Játékokra, konzolokra és hardverekre ment el a pénz. Segít persze, hogy az ellátási láncok meggyengülése miatt minden drágábbá vált.

(Fotó: Hiroh Satoh // CC-BY)

Alapvető y-generációs élmény, hogy az embert kiküldik futkosni, ahelyett, hogy a gép előtt ülne. Hiszen a normális gyerekek ott fociznak vagy bicikliznek. Mostanra ennek ellenére felnőtt egy generáció, amelyik biciklizett is, de játszott is. A videojátékok árazásán is látszik, hogy egyrészt drága iparról van szó, másrészt lehet arra számítani, hogy ezt nem kell elmagyarázni a fogyasztóknak.

A fenti generációs trendekre ült fel a koronavírus-járvány, a bezárkózás és az a tény, hogy a közösségi események átcsúsztak a virtuális térbe. A Zoomot pedig megunja az ember egy idő után, pletykálni pedig játék közben is lehet. (A barátaimmal a The Division összes részeit tartjuk fent erre a célra.)

Az NPD felmérése szerint a 2020-as évben a videojáték célú költések jelentősen nőttek. Ha decembert nézzük, akkor 25 százalékos a növekedés, ha az egész évet, akkor pedig 27 százalék. A statisztika az Egyesült Államokból származik, ráadásul ömlesztve tartalmazza a hardvert, szoftvert és kiegészítőket is. A hardvercélú költésekről van külön adatunk is: 38 százalékkal nőt a költés. Ebben azonban benne van az is, hogy 2020-ban jelent meg két új generációs konzol is. Ezeket korlátozott mennyiségben sikerült csak piacra dobni, mert a vírus összezilálta az ellátási láncokat és a logisztikát is.

A hírnek van egy mélyebb tanulsága is: azok a pénzügyi szolgáltatók, akik be tudnak épülni a videojátékokba, vagy akik olyan előnyöket kínálnak a játékosoknak, ami miatt rajtuk keresztül bonyolítják a vásárlásaikat és előfizetéseiket, nagy növekedést tudnak realizálni. A játékpénz és a valódi pénz ugyanoda folyik, érdemes figyelni erre.


Ha tetszett a cikk:

és kövess minket a Facebookon!



Szólj hozzá

Vélemény, hozzászólás?