A Monopoly színes papírfecnijeit még nem fogadják el a boltban, a videojátékok aranyából azonban még lehet valódi pénz.

A Monopoly színes papírfecnijeit még nem fogadják el a boltban, a pixelgyémántnak viszont még lehet valódi értéke.

A Lyto által kiadott Ragnarok Online rajongói
A Lyto által kiadott Ragnarok Online rajongói
(fotó: Vincent Tam / CC-BY)

A játékipar minden, csak nem játék. Iszonyatos pénzek forognak benne mind költségvetési, mind bevételi oldalon. Keveset nem is nagyon lehet egy olyan piacon keresni, aminek a csúcstermékei – ezeket a videojátékokat hívják AAA kategóriásnak – hatvan dolláros áron kerülnek a boltokba.

A játékok belső gazdasága pedig tud annyira érdekessé válni, hogy házon belüli közgazdász tanulmányozza a folyamatokat. Janisz Varufakisz későbbi görög pénzügyminiszter és mégkésőbbi ex-pénzügyminiszter is dolgozott egy darabig a Valve játékcégnél azt vizsgálva, hogyan cserélnek valós pénzért gazdát virtuális jószágok. (A jószág jelen esetben játékbeli aknavetőt és pixelekből szőtt iPhone-fülhallgatót jelent.)

Nincs különbség a kiberpénz a valódi között

A játékbeli pénzekben ezeken túl is lát lehetőséget Steve Lee, a koreai KCL (Korea Crediac Life) stratégiai igazgatója. Lee a Fintech Meetup@Budapest eseményen adott elő, utána pedig leültünk vele beszélni pár szót a legújabb terveiről. Annak akarja megteremteni a lehetőségét, hogy a játékokban kezelt egyenleg terhére vásárolni és pénzt küldeni is lehessen.

Valódi pénzt költesz arra, hogy játszhass. Miért ne használhatnád fel az egyenleged arra, hogy vásárolj vele. Ez ugyanaz a pénz.

A Koreában sikeres fizetési megoldást és az azt kiegészítő fintech szolgáltatásokat nyújtó cég a dél-kelet-ázsiai gamereket akarja elérni. Olyan országokban kezdenek építkezni, ahol a játékosok aránya magas viszont banki szolgáltatásokat és bankkártyát kevesen használnak. Ilyen például Indonézia, ahol az embere közel kétharmada játszik valamilyen mobilos játékkal, kártyával viszont alig két százalék rendelkezik.

lyto2

Indonéziában a Lyto nevű regionális játékos céggel alapítottak közös vállalatot, így a játékosok megtalálásával és a fejlesztők elérésével már nem kell bajlódniuk. A KCL csinálhatja azt, amit már Koreában kikísérletezett, meggyőzheti a kereskedőket, hogy a világ legjobb üzlete elfogadni a játékpénzt, mert havi ötmillióan használják már azt a pénzt másra. Ha pedig a boltokba bekerülnek a KCL Emo neveű érintős és QR-kódot is generáló fizetési termináljai, amelyekre újabb szolgáltatásokat is lehet építeni. Például olyan pénzküldést, amely gyorsabb, mint a korábban elérhetők.

A GameOn a PC érában szerepjátékokkal kezdte, de mára már mobilon is nagyok. A cég igazgatója pedig a helyi videojáték szakmai szövetség elnöke és ilyen minőségében a kormány kiberpénzekkel foglalkozó tanácsadója is – mesélte Lee. A virtuális pénzekre vonatkozó szabályozás amúgy is enyhe Indonéziában, simán egy az egyben lehet valós pénzre váltani a játékbeli dollárokat.

Megtartani? A fenét, eladni az Antnek!

Leenek már arra is van ötlete, hogy mit lehet kezdeni a játékpénzes ötlettel, ha beválik. „Indonéziában és Vietnamban akarom felépíteni az alapokat, azokban a dél-kelet-ázsiai országokban, ahol még nincs bent az Alibaba” – válaszolta a kérdésünkre.

Ha viszont bejönnek az országba, nekik akarom majd eladni a céget. Miért építenek saját infrastruktúrát, ha ott van az enyém. Az Ant Financial és az Alibaba hatalmas cégek.


Ha tetszett a cikk:

és kövess minket a Facebookon!



Szólj hozzá

Vélemény, hozzászólás?